Interview mit Soichiro Hosoya (Head of SNK Playmore Game Division) im Test

Neo Geo

neXGam hatte die Ehre am 16. März 2006 dem SNK Playmore Hauptquartier in Osaka einen Besuch abzustatten. Dabei konnten wir mit Mr. Soichiro Hosoya dem Direktor und Top of SNK Playmore Game Division, Mr. Yoshihiro Koyama (Oversee Manager USA), Mr. Shinya Morishita (Oversee Manager Europe) und Falcoon (Zeichner und Produzenten von King of Fighters) ein Interview führen.

Interview-Soichiro-Hosoya-zu-Besuch-bei-SNK-Playmore-in-Osaka-3neXGam: SNK Playmore hat Spiele für die Xbox 360 als auch die PlayStation 3 angekündigt. Wie beurteilen sie die momentane Lage der Xbox 360 in Japan?

Mr. Hosoya: Die Xbox 360 scheint momentan einen harten Kampf auf dem Konsolenmarkt zu führen. Im Moment gibt es einfach noch nicht genug Spiele und viele Menschen haben noch kein HDTV, so dass sie keinen Nutzen aus der Hardware ziehen können. Die momentane Marktsituation ist auch wesentlich härter und rigoroser als bei der vorherigen Generation. Nur wird auch diese Konsole auf jeden Fall mit fortschreitender Zeit einen festen Platz unter Spielern einnehmen, daher sollten wir darauf positiv reagieren und auch weiterhin Spiele dafür veröffentlichen.

neXGam: Auf welches der beiden Systeme werden sie sich eher konzentrieren?

Mr. Hosoya: Da wir Spielentwickler sind, bleibt uns natürlich keine andere Wahl, als uns auf die Konsole zu konzentrieren, die am meisten verbreitet ist. Besonders momentan ist es unmöglich zu sagen, welches Gerät sich durchsetzen wird und welches nicht. Im Augenblick kann man sagen, dass die Xbox 360 eine besonders im Online Bereich starke Konsole ist, die einem PC sehr nahe steht. Wenn man an Next-Generation denkt, kann man auf jeden Fall die Xbox 360 nennen. Da ich zufällig vor kurzem auf einer Konferenz von Sony bezüglich der PlayStation 3 war, kann man fest behaupten, dass auch bei Sony das Online-Angebot einen wichtigen Teil ausmachen wird. Jedoch bestehen hier keine so detaillierten und festen Vorstellungen wie dies aussehen wird, also nicht wie bei der Xbox 360. Weiterhin ist auch nicht bekannt, inwieweit Sony die Online-Infrastruktur unterstützen wird. Was etwas Unsicherheit schafft, so dass sich die Frage stellt, ob in diesem Bereich eventuell Microsoft die Führung übernimmt. Bezüglich der Frage auf wen wir unser Hauptaugenmerk legen werden, können wir keine klare Aussage machen, da ja nun der Releasetermin der PlayStation 3 auf November verschoben wurde und somit noch Unklarheiten bestehen.

neXGam: Da der Handheldmarkt grad einen Boom erlebt, wie sieht es mit der PSP aus?

Interview-Soichiro-Hosoya-Besuch-bei-SNK-Playmore-in-Osaka-1Mr. Hosoya: Im Moment hat die PSP Erfolge in den USA und Europa. Was die Käufergruppen angeht so hatte Mr. Kutaragi auf der Konferenz angegeben, dass die Hauptzielgruppe junge Männer in ihren Zwanzigern sind. Der Nintendo DS hingegen ist bei der momentanen Lage ein Gerät für Erwachsene im mittleren Alter und natürlich für Kinder. Besonders die Quote an weiblichen Käufern ist beim Nintendo DS sehr hoch. Stellt man die Frage, warum der Nintendo DS hier so erfolgreich ist, so erkennt man, dass viele Käufer eher Nicht-Gamefreaks sind.

Die PSP wird im Moment noch hauptsächlich von Gamefreaks gekauft. Wenn man uns als Publisher nun fragt, auf wen wir uns konzentrieren wollen, so wollen wir Leute erreichen, die keine noch keine Spiele-Fans sind. Dies werden wir mit brandneuen Titeln auf dem Nintendo DS schaffen. Jedoch werden wir am Jahresende eine Metal Slug Collection auf der PSP veröffentlichen und vielleicht auch ältere Titel als Sammlungen anbieten bzw. wir werden unsere Verkaufsstrategie an der zukünftigen Marktlage ausrichten.

neXGam: Mittlerweile produziert SNK Playmore auch 3D-Spiele. Wie sieht es aber mit dem Interesse an 2D aus? Gibt es immer noch genug Leute dafür, oder wird der Wechsel zu 3D irgendwann zur Notwendigkeit?

Mr. Hosoya: 2D-Titel werden von einem Teil der Fans weiterhin unterstützt, aus Sicht der Konsolenhersteller betrachtet handelt es sich jedoch um ein sterbendes Genre. Es wird sicherlich die Zeit kommen, in der 2D auf den neuen Konsolen nicht mehr bestehen kann. Wir sehen es jedoch als unsere Herausforderung, auch auf der neuen Generation weiterhin 2D-Spiele veröffentlichen zu können. Während wir nach wie vor in Japan Arcadetitel produzieren, möchten wir auch das 2D-Genre weiterführen. Ob wir dies auch außerhalb Japan schaffen können, hängt zum Teil von der Plattform selbst ab. Ich würde es gerne tun, ob ich gelassen werde, ist aber eine andere Frage. Microsoft würde eventuell noch solche Titel zulassen, Sony sehr wahrscheinlich nicht mehr. Auf die Frage, ob eine unterstützende Fanbasis gibt, die groß genug ist - ich denke nein. Solch ein Markt besteht nicht mehr. neXGam und Co. unterstützen uns zwar sehr, dass alleine aber würde für den Aufwand eines 2D-Titels und die Kosten nicht reichen.

neXGam: So wird King of Fighters: Maximum Impact nicht das einzige 3D-Spiel bleiben? Wie sieht es mit anderen Serien in 3D aus? Und was ist aus Metal Slug 3D geworden?

Mr. Hosoya: Wie ich schon vorhin sagte, ohne 3D-Titel können wir als Spielentwickler nicht mehr überleben. Wir verstehen auch, dass besonders der US-europäische Markt, bzw. die dortigen Spieler sich 3D-Titel wünschen. Die Titel müssen nicht nur an den Weltmarkt gerichtet sein, sondern auch eine Entwicklung ins Dreidimensionale vollzogen haben, da man sonst als Spielepublisher nicht überleben kann. Mit King of Fighters: Maximum Impact als Anfang, wollen wir nun auch Metal Slug 3D und auch Samurai Spirits 3D veröffentlichen. Metal Slug 3D wird jedoch, ihnen als neXGam kann ich das mitteilen, nur in Japan veröffentlicht. Dies tun wir, da es ein PlayStation 2 Titel wird. Außerdem wollen wir bzgl. des US-europäischen Markts Metal Slug 3D auf den neuen Next-Generation-Konsolen neu veröffentlichen. Da Metal Slug ein strategisch wichtiger Titel in den USA und Europa ist, wollen wir kein halbfertiges Produkt liefern. King of Fighters: Maximum Impact und Metal Slug sind zwei unserer Hauptsäulen, mit denen wir ihren Wünschen nach 3D gerecht werden wollen. Natürlich können sie auch mit einem Samurai Spirits 3D auf den Next-Generation-Konsolen rechnen.

neXGam: Da das Hyper NeoGeo 64 ja eine 3D-Plattform war, wären Umsetzung von Hyper NeoGeo 64 Titeln doch möglich? Wie zum Beispiel ein Nachfolger zu Buriki One?

Mr. Hosoya: Als Fan ist ihnen sicherlich bekannt, dass Buriki One ein Flop war. Bei der momentanen Lage, nur weil ein paar Hardcore-Fans es als Favorit sehen, wäre eine Veröffentlichung unvorstellbar. Da kann man noch so viel fragen ... Das heißt aber nicht, dass wir auf keinen Fall ältere Spiele von uns veröffentlichen werden. Momentan haben wir aber vor unsere Hauptserien wie King of Fighters, Metal Slug oder Samurai Spirits ordentlich zu produzieren. Es gibt jedoch zurzeit keine Pläne, Remakes von Hyper NeoGeo 64 Titeln zu machen.

Interview-Soichiro-Hosoya-Besuch-bei-SNK-Playmore-in-Osaka-2neXGam: Momentan werden viele bekannte NeoGeo Titel wie King of Fighters oder Last Blade neu aufgelegt. Wäre eine Compilation mit richtig alten Titeln wie Fatal Fury oder Nam 1975 denkbar?

Mr. Hosoya: SNK Playmore hat momentan nicht die Absicht ältere Titel als Remake herauszubringen. Was wir momentan in Japan als Remake veröffentlichen, sind frühere Beat ’em up Hits: King of Fighters, Samurai Spirits, Fatal Fury, oder ADKs World Heroes. Diese fünf Serien werden als Online-Titel in Japan angeboten werden, eventuell folgen auch bald die Releasetermine. Bzgl. vorheriger Titel, haben wir einer Firma namens Game Tap die Lizenz gegeben, einige alten Titel als Downloads anzubieten. Wenn die Leute also die alten Titel genießen wollen, empfehlen wir ihnen sich an Game Tap zu wenden. SNK Playmore hat momentan keine Pläne ältere Titel neu aufzulegen, da wir uns auf die bisherigen Hauptserien konzentrieren.

neXGam: Seit der Wiederauferstehung betrachten viele alte Fans SNK Playmore als Schatten von SNK. Wie sehen sie diese Kritik?

Mr. Hosoya: SNK Playmore kann kein Ebenbild von SNK sein. Da SNK Playmore aber von ehemaligen SNK-Mitarbeitern gegründet wurde, kann man argumentieren, dass wir SNK sind, aber gleichzeitig eben auch nicht. Im Vergleich zum alten SNK ist SNK Playmore nur noch eine kleine Firma, auch die Zahl der Mitarbeiter beträgt nur noch ein Zehntel von früher. Wir sind auf dem gleichen Stand wie 1993, als wir die 100 MEG Titel verkauften. In den fünf Jahren, in denen SNK Playmore auferstanden ist, haben wir alte Titel neu aufgelegt, das Automatengeschäft umstrukturiert usw. Dass wir nun nur als kleiner Schatten von SNK betrachtet werden, daran kann man nichts ändern. Bezüglich der Frage, wie es nun weitergehen soll: Wenn wir es schaffen, unseren Hauptbetrieb im Pachinko- und Slotbereich wieder anzuschmeißen, die Firma zu stabilisieren, dann können wir auch wieder neue Kraft in den Spielesektor stecken. Selbst wenn wir es nicht schaffen wieder zur einstigen Größe aufzusteigen, so wollen wir nun unsere Energie in die Entwicklung neuer 3D-Titel stecken und sie unseren Fans präsentieren.

neXGam: SNK war auch für seine Sidescroller wie Sengoku bekannt. Irgendwelche Chancen für einen Release von sowas?

Mr. Hosoya: Wie schon genannt, unser momentanes Hauptaugenmerk liegt auf unseren Hauptserien, mit denen wir das Image eines neuen SNK schaffen wollen. Während das Unternehmen nun wieder in fahrt kommt, kann man durchaus sagen dass wir auch ältere Titel haben die Riesenhits waren, z.B. Ikari Warriors. Die Zeit in der wir auch solche Titel bzw. eine Veröffentlichung unter die Lupe nehmen wird sicherlich kommen. Momentan sind wir jedoch nicht in der Lage irgendwelche detaillierten Ankündigungen zu machen.

neXGam: Zum ersten Mal seit langem gibt es wieder einen Anime zu King of Fighters. Wie kam es dazu? Und wessen Idee war das?

Mr. Hosoya: Das war ich. Vorletztes Jahr kam King of Fighters ‘94 Re-Bout in Japan raus. Anlässlich des 10 jährigen Jubiläums wollten wir verschiedene Sachen einfügen, so dass wir, auch wenn es nicht das erste Mal war, einen Opening Movie für die Fans produzierten. Das Ergebnis war jedoch sowas von schlecht, dass es schon fast beschämend wirkte. Seitdem wollte ich noch einmal irgendwann etwas produzieren, was von den Fans gut aufgenommen werden würde. Wenn wir es sowieso produzieren, dann muss es aber auch weltweit erstklassig sein. Dabei stießen wir zufällig auf Production IG (das Team welches „Koukaku Kidoutai“ produziert hatte) welches zu dem Zeitpunkt frei war, so dass wir uns entschieden die Sache anzupacken und sie beauftragten.

Interview-Soichiro-Hosoya-zu-Besuch-bei-SNK-Playmore-in-Osaka-6neXGam: Warum aber kostenlos im Internet? Und warum so kurz? War das ein Promotion-Gag zum Spiel oder eher Fanservice?

Mr. Hosoya: Der Grund warum wir es im Internet veröffentlichen ist der, dass es als Promo-Video gedacht war. Es war auch ursprünglich nicht geplant gewesen, es als Verkaufstitel zu veröffentlichen. Persönlich gesehen wollte ich natürlich ein akzeptables Ergebnis haben, aber da es ein Promo-Video war, war natürlich auch das Budget dementsprechend limitiert, was nur diese 4 Folgen zuließ. Es ist gibt zwar nur 4 Teile, würde man aber diese zu gerade mal einem Teil zusammenschließen, würde es schwerer fallen die unterschiedlichen Persönlichkeiten und Ansichten der Hauptcharaktere auszudrücken. Da pro Folge jeweils ein anderer Charakter die Hauptrolle hat, gelingt es so besser dessen Charakter darzustellen, so dass ich mich für dieses kurze und kompakte Format entschied. Nachträglich möchte ich noch hinzufügen, dass auch wenn es als Marketing-Idee gedacht ist, dass ich persönlich einfach den Fans mal wunderschön gezeichnete und animierte Versionen ihrer ansonsten pixeligen Helden präsentieren wollte. Ich hoffe, dass die Fans diesen Wandel von kleinen pixeligen Bildern in einen schönen Anime positiv aufnehmen. Auch ich persönlich wollte die Figuren in Form eines Anime sehen und habe die Serie deshalb produziert.

neXGam: Nachdem ja der Anime King of Fighters: Another Day weltweit eine durchweg gute Resonanz bekommen hat, wie stehen die Chancen für eine weitere Produktion?

Mr. Hosoya: Natürlich habe ich erwartet, dass King of Fighters: Another Day meinen Ansprüchen und denen der Fans gerecht wird. Finanziell betrachtet wäre die plötzliche Entscheidung eines Animes im Spielfilm- oder Serienformat mit gewissen Risiken verbunden, weshalb auch nur der Kurzfilm entstanden ist. Sollte jedoch die Nachfrage nach einer weiteren Produktion, nicht nur in Japan sondern auch im Ausland, lauter werden, so würden wir uns dies natürlich durch den Kopf gehen lassen. Im Falle einer Produktion käme erneut nur Production IG in Frage. Diese sind jedoch eine sehr beschäftigte Firma und arbeiten bereits an einem neuen Anime. Sollte es in dem Bereich abermals zu einer Einigung kommen, so würde ich persönlich auf jeden Fall einen Anime produzieren wollen.

~ FANFRAGEN ~

neXGam: Wie entstand der Name SNK Playmore eigentlich?

Mr. Hosoya: Ursprünglich hieß diese Firma einfach nur Playmore Corporation. Playmore war eine Firma, die als Entwickler von Pachinko- und Slotspielen gegründet wurde. Als dann SNK unterging, übernahmen wir all ihre Lizenzen und auch viele Mitarbeiter kamen zu uns. Da damals der Firmenname SNK noch immer existierte, konnten wir ihn nicht einfach übernehmen. Als wir dann bei Playmore wieder anfingen Spiele zu veröffentlichen, entschieden wir uns wieder SNK zu verwenden. Deshalb das alte Image plus einen neuen Faktor nämlich Playmore. Daher SNK Playmore.

Interview-Soichiro-Hosoya-zu-Besuch-bei-SNK-Playmore-in-Osaka-4neXGam: Was war der Grund für den Verkaufstopp von Kizuna Encounter in Europa? Dadurch wurde es ja das teuerste Spiel weltweit.

Mr. Hosoya: Daran erinnern wir uns zwar nicht mehr genau … aber ich denke mal dafür war ein Mangel an ROMs verantwortlich. Damals kamen alle paar Monate neue MVS-Titel raus, es kann also sein, dass wir die ROMs auf Kizuna Encounter dafür benutzt haben (die EPROMs von AES und MVS sind nämlich die gleichen). Oder der Publisher in Europa hat weitere Bestellungen gecancelt, da das Spiel kein Erfolg war …
Ich erinnere mich aber auch daran, dass zu dem Zeitpunkt eine Fabrik die ROMs herstellte explodierte, wodurch eine Zeitlang die ROM-Produktion zum Stillstand kam. Das könnte sehr gut der Grund gewesen sein.

neXGam: Warum wurde Samurai Spirits Zero Special wieder eingezogen und neu aufgelegt? Das war das erste Mal bei SNK.

Mr. Hosoya: Warum das geschah? Da ich damals die Verantwortung über das Projekt hatte, kenne ich den Grund: Damals gab es einen Fall, in dem eine Schülerin einer Mitschülerin mit einem Messer den Hals aufschlitzte. Das war unmittelbar vor Erscheinen der Heimversion von Samurai Spirits Zero Special. Darauf folgte ein Sturm Beschwerden von Personen über die Brutalität des Spiels. „Warum wir solch ein grausames Spiel veröffentlichen?“ wurde gefragt. Also mussten wir die Fatalities rauseditieren, was aber dann nicht mehr zeitlich hinhaute, so dass nichts anderes übrig blieb als die Gewaltszenen einfach raus zuschneiden. Weil das Entwicklungsteam in großer Eile arbeiten musste, entstanden bei der Löschung der Gewaltszenen neue Fehler, wie z.B. Fehler bei den Stimmen der Figuren oder Fälle, wo keine Sprachsamples erschien. Was natürlich zu einer Menge Ärger führte. Wir hätten das Spiel in diesem unfertigen Zustand gerne weiterbearbeitet und den Verkaufstermin verzögert, was aber aufgrund des feststehenden Releasetermins und den bereits erhaltenen Geldern unmöglich war. Trotzdem wäre eine korrigierte Fassung zu einem späteren Zeitpunkt natürlich das Richtige gewesen. Dieser Vorfall tut uns wirklich sehr leid. Wegen solcher Umstände entschlossen wir sämtliche Module umzutauschen als gerechte Gegenleistung.

neXGam: Sollte der Charakter G-Mantle nicht das Maskottchen von SNK Playmore werden?

Mr. Hosoya: G-Mantle wurde dafür in Erwägung gezogen, aber zu dem Zeitpunkt war SNK bereits halb aufgelöst. Und als neues Maskottchen wäre er für uns nicht in Frage gekommen. Außerdem hat er ein Gesicht wie auf einer Halloween-Party. So was passt nicht mit unserem neuen Image zusammen, so dass wir eventuell ein neues Maskottchen in der Zukunft vorschlagen werden. Nur mit dem Mitschleppen des alten SNK-Image können wir nichts Neues erreichen, wir wollen neue Sachen schaffen und den Fans präsentieren. Ich glaube eh nicht, dass es Fans gibt die G-Mantle wiederhaben wollen.

neXGam: Vielen Fans wünschten sich einen Release von Samurai Spirits RPG außerhalb Japans. Warum geschah das nie?

Mr. Hosoya: Sie sagen zwar, dass „viele“ Fans es gewollt haben, aber wir müssen bei so was immer die Profitabilität eines Spiels beachten. Ursprünglich fing das RPG-Genre ja in Amerika und Europa an. Dieses wurden dann mit einem japanischen Touch versehen und verändert, wodurch damals Hits wie Dragon Quest entstanden sind. Da wir damals hauptsächlich auf den japanischen Markt ausgerichtet waren, wurde ein RPG von Samurai Spirits gezielt für die japanischen Spieler entwickelt. Die Idee, es auch in USA und Europa zu veröffentlichen, bestand zu keinem Zeitpunkt. Wahrscheinlich würden NeoGeo Fans jedem Titel eine Chance geben. Da wir aber im Verkauf tätig sind, haben wir auch Samurai Spirits RPG in einer Verkaufssimulation außerhalb Japans getestet. Anhand dieser entschieden wir uns dann es nicht außerhalb Japans zu veröffentlichen.

neXGam: Was ist mit der Fortsetzung zu Garou: Mark of the Wolves geschehen? Die Story ist ja noch nicht zu Ende!

Mr. Hosoya: Diese Frage wird uns auch oft von japanischen Fans gestellt. Wenn wir die Frage, inwieweit wir uns noch auf den 2D-Sektor konzentrieren außer Acht lassen, ist es uns natürlich bewusst, dass wir eine Storyline nicht einfach so stehen lassen können. Wie Sie wissen, hat Rock aus Mark of the Wolves einen Auftritt in King of Fighters: Maximum Impact. Ich denke daher die Story von Mark of the Wolves, die verbliebenen Rätsel und der Frage was mit Rock geschieht mit der King of Fighters: Maximum Impact Story zu verbinden und in ihr weiterführen. Bis 2008 wollen wir die Fragen innerhalb King of Fighters: Maximum Impact klären. Jetzt hab ich bereits zuviel gesagt (lacht).

Interview-Soichiro-Hosoya-zu-Besuch-bei-SNK-Playmore-in-Osaka-5neXGam: SNK brachte früher auch tolle Titel wie Koudelka raus. Kommen irgendwann auch eher SNK-untypische Spiele raus?

Mr. Hosoya: Dass Koudelka ein fabelhaftes Spiel war, zweifle ich stark an. Schließlich ist es verkaufstechnisch ein Flop gewesen ist. Wie ihr von neXGam schon sagtet, ein SNK, dass nur Prügelspiele produziert, ist weder unser Anliegen noch das der Fans. Aber wie oft ich es auch noch erwähne, SNK hat seinen Aufstieg den Prügelspielen zu verdanken. Und wir wollen erstmal wieder ordentliche Beat ’em up Titel bringen und den Sprung ins Dreidimensionale sauber schaffen. Auch denken wir darüber nach unsere beliebten Charaktere in so genannten „Spinoffs“ (ein Begriff der mittlerweile in Japan unter den Entwickler zur Mode geworden ist) auftreten zu lassen. Zum Beispiel wie Nina Williams aus Tekken mit ihrem eigenen Spiel. Wir denken daher darüber nach die Charaktere aus King of Fighters oder Art of Fighting und Fatal Fury, auch wenn die beiden ja in King of Fighters bereits als Spinoff drin sind, in neuen und separaten Spielen zu präsentieren. Egal ob nun RPG, Action oder ein sonstiges Genre, wir wollen unsere Charaktere durchaus in andere und neue Titel einbauen und denken darüber nach, demnächst mit so etwas zu erscheinen. Momentan setzen wir dies bereits auf dem Handysektor mit Spielen um, auch wenn diese nur auf Japan begrenzt sind. Aber Sie können damit rechnen, dass wir diese auch im Ausland veröffentlichen werden.

neXGam: Ganbare Neo Pokekun auf dem NeoGeo Pocket ist ein wirklich tolles und lustiges Spiel. Könnte man das nicht auf dem Nintendo DS umsetzen?

Mr. Hosoya: Also wirklich, Ganbare Neo Pokekun auf dem Nintendo DS ... das wäre eine bittere Sache. Er war ja als Seitenhieb auf Nintendos Game Boy gedacht (NeoGeo Pocket-kun). Wie vorher schon gesagt, will SNK Playmore von nun an auch Spinoff-Titel oder brandneue Titel veröffentlichen. Eine wichtige Plattform hierfür wird der Nintendo DS sein. Nicht die PSP, sondern der Nintendo DS. Wir werden zwar nicht Ganbare Neo Pokekun, aber andere ehemalige NeoGeo Pocket Titel wie z. B. SNK vs. Capcom: Card Fighters DS als ersten Titel noch in diesem Jahr veröffentlichen. Von nun an wollen wir auf dem Nintendo DS verschiedenen brandneue Titel veröffentlichen. Zum Teil basieren sie auf dem Pocket. Aber Ganbare Neo Pokekun werden wir nicht veröffentlichen, das können wir einfach nicht. (lacht).

neXGam: Sind irgendwelche Verkaufszahlen, wie die Anzahl an Geräten, über das NeoGeo bekannt?

Mr. Hosoya: Die genauen Zahlen sind mit dem Zusammenbruch von SNK untergegangen. Die Zahl der Konsolen ist jedoch noch bekannt, kann aber als firmeninternes Wissen von mir leider nicht beantwortet werden.

neXGam: Wie sieht es mit dem Automatensektor aus? Wie stehen die Chancen auf einen Wechsel zum SEGA Lindbergh Board zum Beispiel? Oder bleibt SNK Playmore beim Atomiswave?

Mr. Hosoya: Die Veröffentlichung von Metal Slug 6 auf dem Atomiswave besiegelt auch den Abschluss der Zusammenarbeit. Wir werden nicht mehr für das Atomiswave produzieren. Da bedeutet jedoch nicht, dass wir uns aus dem Arcadegeschäft zurückziehen. Der Ursprung der ganzen Spieleindustrie liegt in den Arcades, und dort werden wir auch wieder mit Sicherheit weiteragieren. Im Großen und Ganzen endet unser Line-Up von 2006 mit Metal Slug 6. 2007 werden wir uns wieder mit neuen Titeln melden. Aber ich kann keine Angaben über die Hardware machen. Daher empfehle ich, auf unsere Ankündigungen auf der Tokyo Game Show 2006 zu warten.

neXGam: Zuletzt bitte ein Schlusswort an unsere Fans und Leser.

Mr. Hosoya: Es ist nur ein paar Jahre her, in denen wir als winziges Unternehmen zurückkamen. Wir fingen mit 30 Mitarbeitern an - mittlerweile haben wir unsere Firma auf 250 Mitarbeiter erweitert. In dieser Zeit produzierten wir mit sehr knappem Budget, um überleben zu können. Daher begreifen wir auch, dass wir das Verlangen und den Anspruch unserer Fans von früher nicht immer erfüllen konnten. Nun, wo wir dabei sind, SNK Playmore als Unternehmen zu stärken und zu stabilisieren, wollen wir erneut unsere ganze Kraft in das Spielegeschäft stecken, und durch die Wiedergeburt eine neue Nachricht an die Welt senden, um endlich auch mehr Dialog zwischen uns und den Spielern zu schaffen!

neXGam: Wir danken Ihnen für das Gespräch. (März 2006)

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Forum
  • von Civilisation:

    Falls sich jemand für das Interview interessiert? Hier ist es nochmal in aufgefrischter Form: Interview mit Soichiro Hosoya (Head of SNK Playmore Game Division) neXGam hatte die Ehre am 16. März 2006 dem SNK Playmore Hauptquartier in Osaka einen Besuch abzustatten. Dabei konnten...

  • von Grandmaster-C:

    Das Interview wurde jetzt mal veröffentlicht ? Ich hör nur noch KOF, KOFMI und Metal Slug, nichts von neuen Fatal Furys, MOTW, oder AOF's... Gerade bezüglich Fatal Fury ist dieses Verhalten von SNKP eine Frechheit, Fatal Fury war SNK's Aushängeschild und der direkte Konkurrent zu Capcoms...

  • von kingcar:

    Original von Howitzer Naja...irgendwie muss ich Cd-i recht geben, klingt alles recht düster IMO... schön das du wieder da bist ...

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